前言:
游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家与游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。
游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计决定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以控制游戏的方式,决定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以决定游戏的难度。简单地说,游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中的每一个细节。
游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。
第一章 玩家的需要
玩家需要挑战
玩家需要交流
玩家需要独处的经历
玩家需要炫耀的权利
玩家需要情感体验
玩家需要幻想
玩家期望一致的世界,因为不可预知的游戏让人很沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。
玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。
玩家期望合理的游戏解决方案
玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到得到如何实现目标的提示。
玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。
玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。当游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉浸于幻想。
玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这也是一个好主意。如果玩家在游戏中过早地被打败了,它会认为游戏太难了。
玩家期望公平的机会
玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩过的地方。如果游戏给玩家出了一个大难题,玩家最后解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家提供了一个更好的经验。如果玩家没有保存就通过了游戏,它的经验就会更加明显。
玩家期望没有令人绝望的障碍
玩家期望玩,而不是看
片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。
玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的,只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意。
第二章 Sid Meiiei访谈录
先考虑类型,再考虑主题是非常危险的。
如果要使游戏充满乐趣,我发现玩家希望至少可以调动10至15个独立的战斗单位。
界面规则和人们所熟悉的主题可以帮助玩家了解游戏。在游戏开始的时候就要给玩家正确的反馈信息,让他们知道自己做事的方式是正确的。对于他们所做的每一件事,电脑都予以承认和肯定,并且认为玩家做得很出色,这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中。
如果趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要服从趣味性。
游戏可以分为三类:分别使设计者可以获得最大乐趣的游戏、电脑可以获得最大乐趣的游戏、还有玩家可以获得最大乐趣的游戏。我们认为自己制作的游戏应该让玩家获得最大的乐趣,尽可能地让玩家可以作出更多的决定。
第三章 游戏构思:游戏、技术和故事
游戏开大棉铃扥安提并不在于运量出色的构思,而是在于贯彻很好的创意,并利用它创造出一款精彩绝伦的游戏。
最初的构思将影响到游戏成品的所有方面。
每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏作出某项决定时,他必须了解到这一决定会制约游戏未来风格的方式。
如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准。
如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。
制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必须考虑到自己面临的各种制约因素。
也许你的设计方案新颖独特,考虑周到,但如果现有的技术无法很好地实现这一方案,你仍将以失败而告终。最好暂时搁下那些与技术相抵触的想法。
一旦发现分配给自己的引擎存在着一些局限性,最好还是避开这些局限性,而不是尽力消除他们。
决定采用某种技术时,设计者必须回答以下问题:能否在给项目预定的时间内完成这一技术?是否能在关卡应用和调试时及时完成这一技术?提出的设计方案是否要求制作大量的复杂的关卡以及极度脚本化的动作,以至于仅靠一名设计者无法在18个月内完成这些工作?
第四章 游戏分析实例(略)
第五章 焦点
在你开始搜集相关资料和拟定主要的设计思路之前,应该问问自己有关这个游戏的几个问题:
这个游戏最无法抗拒的是什么?
这个游戏要去完成什么?
这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?
玩家能从这个游戏中得到什么?
这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?
玩家在游戏世界中该控制哪种角色?
游戏中大部分重要的概念要逐步完善,这也是游戏设计中独有的焦点。
如果你不相信自己的游戏,你将永远做不出完美的游戏。
把你的说明一点一点的集中成一个段落,尽量写的整齐简洁一些。参照游戏目前的状态,就好像他已经存在了。要去掉说明中那些不能表达游戏重要信息的部分。
尽力不要参考其他游戏的焦点,要让自己的游戏焦点能够描述出自己游戏的本质和精髓。
如果你正独自设计或者和几个人一起合作,那么没有必要描绘出你的焦点。
描述焦点的关键是抓劳你要完成的游戏的本质。脑海里的想法和写载纸上的句子会是两种截然不同的结果。那些写在纸上你能看见的句子真正确定了你脑子里的想法,代表了你整个计划中最重要的东西。读到纸上焦点的人们,即使得不到你的解释,也能够理解你的想法。写下来的焦点能真正使游戏所要达到的目的变得更清晰更明确。
对于一个正和开发小组一起开发编制游戏的设计者来说,确定其他的合作者,包括美工、程序员和制造商,能够明白这个游戏焦点的特性是非常必要的。
明确的焦点让你不至于花大量精力去盯着美工和程序员的工作,当然这样也可以省掉很多麻烦,不必过于频繁的对他们指手划脚。
你甚至可以在计划书的一开头就表明焦点,作为对这个游戏特性的总结。
设计书应该使你的游戏围绕和扩展你的焦点,详细说明你的焦点是怎样通过游戏来实现的,其中游戏又是怎样准确发挥其功能的。你还要草拟出整个游戏的大致过程,比如游戏场景是什么样子的,玩游戏的人会遇到什么样的物体。
区分那些和你的焦点相违背的附加物非常重要,然后修改或删掉那些错误的附加物。
你和你的合作伙伴的许多想法都是很好的构思,但是如果这些构思阻碍你们顺利地继续工作,就不值得探讨和进行下去了,但也不要把这些想法完全抛弃,把它记在笔记本上,以供下一次设计游戏时参考使用。
通过补充焦点,有助于使焦点技法再上一个新的台阶。这样你就可以在坚持游戏设计初衷的前提下使你的游戏变得更丰富,有血有肉。补充焦点不同于主要的焦点目标,他对主要焦点其补充、辅助和支持的作用,更有助于实现你的焦点目标。它不能单独存在,它主要是对焦点目标的支持,使游戏既不偏离设计初衷,又能实现一些其他的目标。
第六章 EdLogg访谈录
玩家觉得自己死掉是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好,这就是游戏设计者要达到的主要目标。
第七章 游戏可玩性的因素
我们制作了一个自己都不知道如何获得最完美胜利的游戏,虽然我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术,正是这一点造就了优秀的战略游戏。
优秀的设计人员会设法猜测玩家下一步的行动,并且使它们的游戏能很好地对那些行为作出反应。
建立一个与玩家容易理解和所利用的逻辑规则相一致的游戏世界,它允许玩家对于游戏中的问题提出他们自己的方案。
在你的游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。
当我们说想让我们的游戏具有非线性时,是指我们想让游戏从开始到结束能够提供给玩家更多的选择,提供给玩家从A点到B点众多不同道路的选择权。
非线性因素包括有:故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择。
从一定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。
玩家反复玩某款游戏的一个重要原因就是因为非线性。所有设计者应该明白,非线性不是要让玩家毫无目的的在游戏世界中游荡。如果在游戏的一个非线性的点上玩家不知道该完成什么,或者不知道应该怎样着手去做,这个非线性也许就做得有点过火了。
从游戏可玩性的观点出发,按照故事情节以及设置要求和机器的合理操作来衡量你的游戏需要什么。需要谨记的,同时也是许多设计者经常忘掉的,就是太多的现实并非一定是好东西。
玩家也需要时间来学会怎样玩游戏。这种学习的经历通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初化肥的这几分钟通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初花费的几分钟经常会作出决定,是否继续玩下去。
你必须通过游戏而不是手册来介绍你的游戏世界的复杂性。
即使是最简单的成功也要奖励玩家。因为他们刚开始游戏时犯的错误而惩罚他们并不是产生挑战的正确方法。
教学关卡的一个问题就是因为他们玩起来没有什么乐趣,所以许多玩家都会略过他们直接进入实际的游戏中。许多玩家普遍感觉教学关卡不是真实游戏的一部分。
使用你设计的输入输出系统,设计这些系统使游戏设计中最难的部分之一,因为如果他们设计优秀,玩家甚至不会知道他们的存在。但是如果他们设计得很差劲,玩家容易受到挫败,同时也会抱怨游戏操作妨碍了他们在游戏中真正想做的动作。
只使用鼠标操作的游戏很容易上手,因为他们减少了玩家学习游戏控制的时间。
设计一个基于鼠标的优秀界面很大一部分是制作一个系统,它看起来不应象Windows的文件管理系统那样毫无创意而且商业化,但又要保持使用上的简洁性。通常,你可以从其它界面借用一些简洁易懂的图标,或者从其他游戏中或从现实世界的设备中。
游戏设计中一个普遍的错误时想包含的东西太多。应用到游戏可玩性的各个方面,特别是在控制方面,“越少就是越多”。每次在游戏中增加一些按钮或是按键,你必须问问问自己你刚刚增加的游戏控制的复杂度是否与它实现的功能相当。复杂的键盘操作虽然得到了内行玩家的赞赏,但是也疏远了那些新手,可能会导致喜欢他的玩家人数剧减。
对于保持界面足以简单让新手掌握游戏有令人高兴的副作用,因为他们全部是点击,而内行的玩家可以花时间记住那些热键来提高它们的游戏技巧。
在游戏设计中还有许多创意的空间,但是控制不是发挥创意最好的位置。
永远不要因为仅仅是主管程序员喜欢或者开发小组已经熟悉,而在游戏中使用一种奇怪的或让人迷惑的默认控制方案,始终确信默认的游戏控制应尽可能地直观。
游戏不可能将游戏世界中的全部信息都传送给玩家,但是他们必须传送一些玩家角色应该知道的信息,而且要传输得有效率。
游戏中设计优秀的图形控制盘比一大堆数字或者单词更容易让玩家看到并且理解。
第八章 游戏分析实例(略)
第九章 人工智能
游戏设计者应确保游戏AI动作尽可能与构思相同,并且操作起来尽最大可能给玩家提供挑战并使玩家在游戏中积累经验。
在不同的游戏中玩家对AI的期待内容会不同。在战争游戏中,玩家对于敌方军队的智能则有更多的期待。
为玩家提供一种合理的挑战一定是任何电脑游戏AI的首要目标。若不能设置某种挑战,游戏就不会有挑战性也很容易被击破。若游戏没有挑战性,就根本不能成为游戏,而是变成一种互动式电影。
电脑游戏的AI一定不能显得愚蠢。当AI做得很笨拙时,玩家一定会加以嘲笑的。这种情况只能造成玩家对于AI的不信任。为了让游戏不至于成为玩家的笑柄,游戏AI就必须对玩家认为显而易见的事情有明确的了解。
人类是不可预测的,这就是使它们成为游戏中好对手的部分原因。这也是人们喜欢多人游戏的主要原因之一。一个熟练的人可能以电脑决不会采用的方式作战,而这些方式就是人类对手的不可预测性。电脑游戏中的AI对手也应该是这样。当游戏渐渐达到某一点,这点就是玩家能确定的知道敌军在给定的时间内将要做什么,游戏的趣味性就迅速减弱了。玩家希望他们惊奇,以不可预测的方式击败自己。
模糊逻辑是AI设计者和程序员用来试图保持AI主题的不可预测性和生动有趣的方式之一。模糊逻辑采用了一种逻辑系统并在里面添加了一些随意性。在模糊逻辑中,Ai在给定的形势下,有几个动作过程值得选择,而不是只有一个。
游戏AI的不可预测性不能和我们刚才谈到的其他AI目标相矛盾。如果AI在正在走向胜利的时候随意选择作一些愚蠢的事情,玩家无能为力只能困惑。
游戏AI可以帮助展开游戏故事情节,也有利于创造一个逼真的世界。
增加平衡表中AI的优势,只会使玩家在得到最后的成功时感觉到成果更香甜,当然除非这种设计是游戏更困难。
AI绝不能盖过电脑游戏,它决不能改变开发组计划的真实目标。如果AI真的非常复杂,那结果必然是游戏不能玩或极其困难。玩家不会说AI有多么聪明。
最好是AI在特定种类的游戏环境中有作战机会。
第十章 Steve Merezky访谈录(略)
第十一章 故事介绍
如果你的游戏可玩性好,玩家将想返回去玩而不是坐着等待长长的片头动画。
在片头动画和游戏之间建立一个始终如一的视觉外观。
比完全跳过更好的设计是允许玩家在看片头动画时前进或后退,以他们自己喜欢的速度观看动画。
如果一个人停顿片刻去考虑在游戏中讲故事所使用的戏外设置的本质,他将受一个陌生概念的影响,使非互动的经历破坏了互动效果。
通过游戏操作讲述故事时可以使用不同的技术:文本、关卡设置、对话、NPC行为。
游戏设计者将不必告诉观众每个阴谋的最后细节。这将使玩家更多地卷入游戏中,他们想正确地领会故事是关于什么的。
第十二章 游戏分析实例
从已经建立的标准规范中学习借鉴输入方式的思想,要比拼凑新的方式好得多,因为玩家在学习一种新的输入方式的过程中会经历挫折。
能让玩家感觉愉悦的游戏中经常会有无名氏角色,这样玩家可以在头脑中刻画出自己认可的勇士形象。
第十三章 实现设计方案
在按时完成项目和不超出预算方面,遵守一些规则就会有更高的成功率。
在开发原创游戏时,游戏开发过程中最可靠的做法是:让游戏的一小部分先运转起来,然后再去开发游戏的其余部分。这一部分可以成为原型、演示版、对概念的证明、一个关卡,或者只是游戏的当前生成版本,而不仅仅是演示游戏技术的演示版。
因为游戏设计本身的不可预知性,所以采用灵活的进程可以给开发者留有更多的空间和时间对游戏的可玩性进行检验。
明确的细节可以采用详尽设计的文档、游戏对话的剧本、玩家可能走过的各个区域的详细地图或者以游戏的关卡等形式给出。
如果设计者根据原则所制作的游戏设计文档最终是错误的,那个整个游戏设计方案肯恩格就需要重新制定,或者完全放弃。
如果在制作大量的关卡之前,我们把精力放在游戏的设置上,那么就可以避免不必要的工作。当游戏的可玩性证明可行之后,我们就可以制定文档,描述游戏其余部分的实现方法。
制作游戏的最佳方式是采用渐进式的方法。不要在游戏所有的部分上都只完成少量工作,应该先完成一个系统,然后再转向另一个系统。首先完成最基本和最重要的系统,然后在这个系统的基础上来生成其它的系统。这样就可以先实现某个系统,对其进行测试,看他的运行是否正常,在所有的测试全部通过后再转向下一个系统。
一旦技术达到能够开始开发游戏的阶段,就可以先确定游戏设计中需要完成的最基本的任务,然后再根据这些任务逐步进行制作。
如果你发现游戏比设计的要难,那么就应该对游戏的设计方案进行修改,以降低游戏的难度。
灵活的游戏设计过程,一个比较重要的部分就是,肯于抛弃自己的工作,或者是开发团队中其它人的工作。其中包括美工、代码、关卡、甚至是总体设计本身。
游戏的某个部分本身可能并没有什么缺陷,但是如果它与游戏在整体上配合得不好,就要去掉这个部分,并从头开始制作。
对游戏的修改不能是为修改而修改,否则就会花费更多的时间调试,延迟项目的交付,并且开发团队也会非常不解。
长时间地从事某个项目的最大问题就是,设计者会在设计中习惯地犯错误。
在进入游戏测试阶段之前,要记得自己对游戏某方面的第一印象。
了解游戏编程的基本原理和游戏中所使用引擎的结构,可以帮助设计者了解想法的可行性。
如果你想成为设计者的话,就值得去学习如何编程。
有效的编程实际上就是训练的问题,你甚至不需要找一个相当好的程序员来帮助你实现设计方案。
如果懂得编程,将会对游戏中实现某些功能的难以程度有很好的了解。
如果在项目中并不是自己编程的话,那么找一个非常了解游戏概念的程序负责人是很重要的,这个人的意见是你可以信任的。
第十四章 ChrisCrawford访谈录(略)
第十五章 游戏设计文档
概念文档对游戏设计的所有方面进行了详述,包括市场定位、预算和开发期限、技术应用、艺术风格、游戏开发的辅助成员和游戏的一些概括描述。
设计文档的目的是充分描写和橡树游戏的操控方法,用来说明哟欧西各个不同部分需要怎样运行。
设计文档的实质是游戏机制的逐一说明:在游戏环境中玩家能做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。设计文档包括游戏故事的主要内容和玩家在游戏中所遇到的不同关卡或环境的逐一说明。同时也列举了游戏环境中对玩家产生影响的不同角色、装备和事物。
设计文档要说明的要素包括:玩家做什么,(玩家采取什么行动)、在哪里做(游戏的背景)、什么时间做(在不同的时间和不同的命令下玩家采取不同的行动)为什么做(玩家的动机)怎样做(操控游戏的命令)。
设计文档不应该从技术角度花费时间来描述游戏的技术方面。平台、系统要求、代码结构、人工智能算法和类似的东西都是涵盖在技术设计文档中的典型内容,因此要避免出现在设计文档中。设计文档应该描述游戏将怎样运行,而不是说明功能将如何实现。
同样,在设计文档中讨论游戏的销售、探讨和其他游戏比较如何进行市场定位以及销售计划等都是不合适的。
流程图有两个基本用途:第一个是追踪玩家游戏外菜单选择路径,如玩家使用它们开始一个新的游戏或继续一个以存盘游戏。流程图也能用于描绘玩家在游戏中的游历范围,尤其适用于关卡游戏。
因为游戏是在叙述故事,所以故事的大部分内容应包括在设计文档中。
使用大量的背景故事从而简化设计文档是一个简单的方法,这可以达到预计的深度和完整性,但是却掩盖了这样一个事实,细节部分未能充分表明游戏机制和一些更为重要的信息。
用角色、装备、主要故事来编写的文档对读者是有益的,因此使用恰当数量的有代表性的标题是一个好的想法。
如果游戏叙述的是一个故事,在某种程度上玩家被迫听旁白、角色的对白、或者看下一个任务的信息,对白及其相应的情景描写(舞台指导说明)应包括在游戏的原稿中。
背景艺术主药由两部分构成,一部分是概念描述,另一部分是有助于美工师从事创作各种游戏视觉效果的资料。当游戏出现新的要素时,图像里会伴有文本,有时是手写形式的概念描述,有时是美工师应遵循的文本描述。背景艺术通常不是由设计师编写的,而是由开发组的美工师来完成的。
技术设计文档是设计文档的姐妹篇。设计文档阐述游戏怎样运行,而技术设计文档讨论怎样应用这些功能。技术设计文档有时称技术说明,它通常由游戏的主设计师来编写,编辑组将其作为一个参考因素。在技术设计文档中,要对代码结构进行编辑和分析。编程人员可以求助它,来明白他们应怎样应用一个特殊的程序。文档中可以包含有全部代码结构、代码的主要类型、使用结构的描述、AI怎样发挥作用的描述,以及大量应用信息。
当你从事耗资庞大的项目,并且希望在资金上得到支持时,准备一份考虑周全的市场方案、市场预算、详细计划和一些相关文档是很重要的。从良心上讲,确保为该项目提供资金的赞助商们了解他们所赞助的游戏,也应是设计师的职责。
开发商希望有切实的证据,这些证据能证明开发组的确知道他们在做什么。通常,开发商所要求的文档数量与你及你们开发组的知名度成反比。你的开发组成立的越晚,越没有知名度,那么赞助商越希望得到更多的保证,以便确保你没有浪费他们的钱财。
作为一名首席或者高级设计师,创作及保留设计文档、背景故事和原稿都是你的职责。作为一名首席设计师,你还必须关注故事、草稿、游戏玩法之间是否协调一致。确保不同文档之间彼此连续,并且与设计思路和游戏主旨相吻合。
第十六章 游戏分析Myth:The Fallen Lords(略)
第十七章 设计文档
设计文档并不是你工作的最终结果,游戏才是。同样地,设计文档的格式相对来说也不重要。只要它的格式能有效地传达相应的信息,这个设计文档就是成功的。
设计文档时作为参考工具使用的,要尽量让它易于检索和查阅。要做到这一点首要的就是做个好目录。
在写作文档的正文时,应当把它们分为具有层次的大标题、标题、小标题的形式。
最简单的方法是先写出你的文档,然后再编排文档格式。
应当想尽一切办法避免重复的信息。在你提及游戏的某一元素,而它直接依赖于前面讲到的另一个系统时,避免重复的信息显得尤为困难。不要在描写一遍那个系统,而应该让读者参阅他的原始定义。这非常重要,因为这样的话,当你随着项目的进程而更新文档时,只需要改一处而不是多处。
在计算机上阅读文档,最好在合适的地方加上超链接。
你应当用简洁明确的方式来传达必要的信息,不要花大量时间来考虑文档是否能让人读下去。没有人在读大部头的设计文档时是来寻找刺激的,他们找的是有价值的信息。
通过与流行的游戏进行比较,可以给读者一个开始了解你所描述的复杂的游戏系统的出发点。如果他们能回忆起那个游戏,他们立刻就会对你要说什么有了一个大致印象。千万不要依赖对比,不要把它当作一只拐棍,靠它去逃避记录游戏时遇到的麻烦。
在写游戏设计文档时,一般会把他们划分成以下几个主要章节:目录表、概述简介、游戏机制、人工智能、游戏元素、故事简介、游戏进程、系统菜单。








